Поделюсь, отчего же нет. Должен признаться, планы у меня были наполеоновские, но воплотить, похоже, не получится. Дело уже даже не в недостатке времени или желания (и того, и другого по прежнему хватает), а в недостатках самой игры, ее технической части.
Поясню: прежде всего, как было сказано выше, недостаток локаций. От Плазы, Колонии мутантов и Метро меня уже тошнит - карты не слишком хорошо сбалансированы, у отряда еще нет хорошего снаряжения, толпы врагов истреблять не получится, а сводного места на картах завались. Верхний город напротив, представлен крайне узкими для маневра картами: Дом мэра, Гигамаркет с раскиданными повсюду трупами, Штаб Синдиката с полицейскими броневиками... Карты создавались под сюжетную линию, сделать новый сюжет под старые карты возможно (см. ANotes), но реализовать их в концепции свободы перемещения по городу? Очень проблемно.
А еще мне не нравится существующая механика характеристик персонажей, а именно отсутствие четкого разделения по специальностям. Я пытался изменить эту механику, сделать персонажей "ближнего" боя, тяжелую артиллерию, снайперов, которые действительно снимают врагов через всю карту, но баланс летит к чертям.
Простой пример: персонаж штурмовик с высокой ловкостью и
нулевой точностью для стрельбы исключительно в упор (тот самый "ближний" бой). Идея хорошая, но на практике все не так. Применительно к своим: такой персонаж, если не атакует по дороге, способен пробежать из одного конца карты в другой за два-три хода, в то время как остальные уныло плетутся далеко позади. В условиях огромных карт Нижнего - это очень неудобно. А если сделать таким противника, выясняется, что ИИ заточен под исходную механику и по новым правилам играть отказывается. Враг даже с нулевой точностью предпочтет выпустить восемь очередей в воздух, чем подбежать вплотную для одного верного выстрела.
В общем, несовершенство движка определяет многое - отсутствие выбора в диалогах, из-за чего все квесты сводятся к "принеси" или "убей"; исчезновение транспорта при переходе с локации на локацию; практически не реализованный перехват (вы часто развивали реакцию в оригинале?) и т.д, и т.д...
Когда я в первый раз играл в ВЗ (и в КДР само-собой), мне было интересно. А когда я понял, как она работает, пропал шарм. Это как ребенок, который игрался с калейдоскопом, а потом разобрал его и потерял к нему интерес, потому что теперь он знает, что внутри не магические узоры, а лишь цветные камушки и линзы.
Так что, скажу прямо: дабы не разочароваться - лучше не ждите новых модов. А если кто-то все-таки возьмется, отдам все наработки: то что мы задумали со Рэйберном, и то что я смело окрестил как "Project Paradise" весит всего 25 Мб