Изначально мод делался на основе мода от CRPG (оригинал здесь:
archgabriel.narod.ru/). Таким образом, в основном сохранены фичи, внесенные этим модом - оружие и прочие предметы, NPC, квесты. Не все осталось неизменным, кое-что пришлось переделать (например, полностью переработан квест-пак: переписаны диалоги и сообщения в журнале, как не выдерживающие никакой критики с литературной точки зрения; первое задание можно получить от всех участников погони за "волшебным сундуком", а потом уже решать, кому его отдавать - а то я, например, все время первым на одного и того же натыкался и пока не залез в файлы, так и не понял, для чего же нужны остальные два). Кроме этого использованы разработки еще одного известного создателя модов для КДР - KalyaN'а, описание некоторых стволов позаимствовано из мода Игоря Стратиенко.
Разумеется, изменены многие параметры (а что еще перво-наперво должен сделать уважающий себя модмейкер, как не поизгаляться над файлами в папке scripts\logic?). Все изменения указать не представляется возможным, да и ни к чему это. Хочу только отметить, что все они были сделаны в рамках названия самой папки (logic!!!). То есть, когда старинный пулемет значительно превосходит по своим характеристикам новейшие разработки - это нонсенс. Это я постарался исправить. Теперь он _незначительно_ превосходит их (шутка). В общем, баланс каждый понимает по-своему, в моем понятии это выглядит именно так, как это выглядит в этом моде.
Естесственно, добавлены новые NPC и новые предметы. Здесь уместно признать свою полную непродвинутость в 3D-моделировании и почти полное отсутствие необходимого программного обеспечения (не считая Paint'а, в котором и были отредактированы некоторые текстуры).
Кое-что сделать не удалось. В частности, ввести в игру импланты ловкости (логичнее было этот навык назвать выносливостью) и вождения, расширить круг организаций, добавить новый тип брони (была идея, чтобы при надевании костюма крестоносца или спецназовца вид персонажа менялся, как в случае с брониками штурмовика и космопеха). Изменений в текстовых матрицах оказалось недостаточно
...
Кое-что изменено в графическом оформлении (и кто только придумал так сжимать все эти картинки, да еще и каждую по-своему - сказал бы я ему, что я о нем думаю...). Надеюсь, никто ничего против Дениз Ричардс не имеет?
Но основной целью, которую я ставил перед собой было изменение системы квестов. Нет, главная сюжетная линия не изменилась. Но в нее добавлен определенный элемент неожиданности. Так, сделана попытка разделить прохождение "за плохих" и "за хороших". То есть, если Вы решили избрать "светлую сторону силы", убивать ни в чем не повинных мирных жителей не рекомендуется - больше потеряете, чем приобретете. В частности, всех жертв несчастной любви можно не без пользы для себя оставить жить на этом свете. И наоборот, если Вы решили работать на Синдикат, допускается восстановление отношений с ним даже после убийства Лора (эта возможность существовала в квестовой матрице и раньше, но кто-нибудь реально смог ею воспользоваться?). Я понимаю, если Вы уже n-надцать раз прошли КДР, нелегко избавиться от привычки каждый раз убивать того или иного NPC и пропускать все сообщения в журнале не читая, но все же попытайтесь. Если же Вы в мире КДР впервые, имейте ввиду, что под словом "прохождение" я понимаю максимально возможное выполнение квестов, а не просто максимально быстрый процесс перехода с одного уровня на другой. Вообще, наверно, лучше все же сначала пройти оригинал, а потом уже ставить моды.
Количество добавленных квестов - несколько десятков (в основном "необязательных", но есть и дополняющие основной сюжет). В общем, расширен и углублен РПГ-элемент. Добавлено логическое обоснование многим происходящим событиям. Некоторые вещи стали полной неожиданностью для меня. Когда рассматриваешь ситуацию со всех сторон и пытаешься найти объяснение, почему так, а не иначе - можно к таким выводам прийти, что просто дух захватывает. Например, раскрыта тайна всезнающего бомжа. Ну как, заинтриговал?
Далее. Некоторые hero теперь не любят других hero. А что поделаешь - такова жизнь. Ну не понравились они друг другу с первого взгляда. Хотя тут тоже все довольно логично. Например, с трудом представляю, как любительница убивать копов уживется с полицейским снайпером, пусть и бывшим (а в свете основной сюжетной линии игры Власть Закона вообще не представляю).
Но больше всего неожиданностей ждет Вас на станции Альфа. Да! Это именно то, о чем многие мечтали. Теперь там можно встретить ксеноморфа. Это не совсем то, что вышло из этой идеи в ВЗ-ПИ. Хотя... Это же другая Реальность. Я сказал "можно встретить". А можно и не встретить. Как повезет
. Если очень повезет, его можно и в команду взять (рекомендации лучших ксеноморфоводов). Важное примечание для тех, кто не видел мод "Хищник" (автор - KalyaN): оружие у ксеноморфа встроенное и менять его можно, перемещаясь по рюкзаку. Но это еще не все. Вместо тупых роботов, которых Хакер к концу путешествия обычно взламывает одной левой, на станции несут охрану крутые киборги. Это, так сказать, то, что лежит на поверхности. А еще на станции теперь есть разбивка на фазы. Кто не в курсе - это когда какое-нибудь событие используется как "спусковой крючок" для кучи других событий, изменения схем расстановки NPC на уровнях и т.д. В общем, будет не так скучно.
Изменения в версии 05.03:
-> Добавлены несколько квестов, ещё один герой (точнее героиня, но взять её, как и старика Мору можно только временно, при прохождении за Синдикат). Ветка Синдиката получила продолжение в Небесном городе. Усилена ветка "плохих парней" в Верхнем городе - после выполнения всех квестов Безумного Тома и Чингиза появляется новый персонаж, дающий для начала небольшой бонус, а в Небесном городе - уникальный имплант.
-> Добавлена озвучка некоторым NPC (позаимствована из ВЗ).
-> Изменена система музыкального сопровождения на уровнях (добавлены темы из ВЗ и кое-что переставлено). Новые темы нужно вручную вставить, скопировав папку /themes из каталога ВластьЗакона/Sounds в каталог с модом (Paradise Cracked/mods/DR_mod/) и добавив в эту же папку темы из адд-она "Полицейские истории" (они находятся по адресу ВластьЗакона/PoLmis/Sounds.pak/Sounds/themes). Если игры Власть закона у вас нет или больше по вкусу старая система саундтреков, удалите файл Themes.txt из папки all_scr.pak/scripts/ThemesManager.
-> Перерисованы некоторые картинки и все "старинное" оружие заменено на более свежие разработки - конца XX-начала XXIвв. (описания в основном взяты с сайта
gunsite.narod.ru/).
Вообще идея присутствия в игре "старинного" оружия нашла как сторонников, так и противников. Для последних попытаюсь как-то обосновать это явление. Где-то в середине XXI в., пройдя стадию "многополярного мира" (Европа, Китай, Россия, США), человечество достигло полного объединения стран в единое государственное образование. Логичным действием стало тотальное уничтожение оружия массового поражения и практически полное прекращение выпуска прочего огнестрельного оружия. Для борьбы с затаившимися антиглобалистами и криминальными элементами разрабатываются новые виды оружия и новые типы боеприпасов к ним. Ничего кардинального и революционного, основным назначением этих разработок было создание систем, рассчитанных не на умерщвление противника, а на выведение его из строя. Идея перевоспитания "заблудших душ" уже была реализована в первые установки по модификации личности. Торговля оружием жестко контролировалась государством. Первое время казалось, что цель - всеобщее благоденствие под мудрым руководством центрального правительства - близка. Преступники и смутьяны отлавливались и превращались в "добропорядочных граждан". Но... "человечество развивалось и куда-то стремилось". Использовавшиеся поначалу исключительно в целях компенсации физических недостатков (таких, как слабое зрение, повышенная метеочувствительность) импланты стали применяться для эффективного противодействия паралитическому оружию. Вот тут-то и начинается спешная разработка новых моделей охранно-полицейского (а после начала бунта на Марсе и армейского) назначения.
Ну как, красиво излагаю? Спрашиваете, а где же обещанное обоснование наличия "старинного" оружия? А оно подразумевается. Сразу после слов "Торговля оружием жестко контролировалась государством". Если уж точное количество ядерных зарядов на сегодняшний день вряд ли достоверно известно что ЦРУ, что нашей разведке, то запасы огнестрельного оружия вообще не поддаются никакому учету. Соответственно, они (запасы) кое-где остались. Дальнейшая логическая цепочка: черный рынок старого оружия и боеприпасов к нему; боеприпасы заканчиваются, оружие остается; происходит адаптация его под действующие патроны. Подпольные фабрики по производству оружия - это все-таки что-то совсем уж нереальное.
Кого не убедил, имеют право остаться при своем мнении, но по-моему вполне ничего так легенда. Можно было, конечно, сделать так, как сделали дизайнеры Мистленда в приступе острой нехватки фантазии: скопировать нынешний ствол и как-нибудь футуристично его обозвать (примеры? да тот же Джек, хотя бы, - даже с названием не стали заморачиваться), но не думаю, что этот вариант лучше.
Хинты.
1.Основной источник информации в базу данных (а также нескольких квестов) - девушки легкого поведения. Рекомендую общаться с ними при каждом посещении локации, где они есть (если и не получите новой информации, то моральное удовлетворение - точно). С остальными мирными жителями - по желанию, но в Верхнем городе еще и прохожий в районе лифта и торговец гигармаркета тоже пополнят базу.
2.Читайте, что говорят персонажи, что попадает в дневник, а также новости - там тоже иногда подсказки встречаются. Например, при прохождении за Торговцев Дени намекает, что завершить ее квест нужно до смерти Стрима, но, как показала практика, почему-то не все на этот намек обращают внимание.
Нижний город:
3.Уличный торговец в Китайском квартале может продать неплохой автомат.
4.Билл может помирить с Синдикатом после смерти Лора.
5.Пользуйтесь нейросканером - полезная штука.
6.Не открывайте раньше времени дверь в каморке у Мотти.
7.Некоторые вещи теперь у торговцев встретить не так просто - только в квестах (например - камеру).
Верхний город:
8.Лучше начать с Собора.
Возможные проблемы:
1.Вылет в винду с сообщением "System Exception: Access violation". Возможная причина - несоответствие интеллекта какого-нибудь врага требованиям оружия, которое у него в руках. Вроде всем, у кого такие пушки есть, добавил мозгов, но если вдруг чего - выход один: переиграть это место заново чуть по другому.
2.Вылет в винду при переходе на другую локацию с сообщением "spawner: Нет места в зоне расстановки". Причина - на том месте, куда вы хотите загрузиться уже кто-то встал. Способ лечения: загрузить автосохранение, пропустить пару ходов и попытаться еще раз.
3.Катрин отсоединяется при старте Верхнего города. Причина - не обнаружена. Просто поговорите с ней, она все простит и вернется.
Благодарности:
Гавриле Крылатому (and Ko) и KalyaN'у - я многому у них научился.
Mistland 'у - за наличие КДР (естесственно), за долгое отсутствие ВЗ (что позволило в основном завершить работу над первой версией этого мода, не отвлекаясь на другую Реальность) и за то, что ВЗ в итоге не смогла превзойти КДР (что позволило вернуться к этому моду снова).
А.Шукаеву - за замечательную музыку (прослушивание саунд-треков из КДР - один из основных источников вдохновения).
Бывшим, а также несостоявшимся работодателям - за уйму свободного времени.
Жене - за терпение.
Всем - за все.
Всем остальным - за все остальное.
Progressor.
Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра. (только не ждите мгновенного ответа)