HTPD, о проекте. ч.2

 

Привет!
Итак очередной выпуск наших дневников, и сегодня мы поговорим о тактических миссиях, точнее начнём говорить, потому что тема огромная и благодатная… Приступим!
Тактические миссии это можно сказать «соль» игры, всё что вы делаете на глобальном уровне, вся подготовка которую вы проводите, это всё нужно только для одного – победить в тактическом бою. Тактический бой это кусок города, в котором происходит столкновение двух и более враждующих группировок. Непосредственно сейчас можно просто воевать двумя командами против друг друга, позже появятся уже полноценные миссии, с целями, сюжетами, мирными жителями и т.д. Но об этом позже. Сейчас непосредственно к механике. А она очень ОЧЕНЬ сильно отличается от всего того что вы видели до сих пор.
Для начала – весь уровень теперь не имеет равномерного хексгрида, теперь он разбит на «тактические точки», находящиеся на некотором расстоянии друг от друга. И в РЕДАКТОРЕ УРОВНЕЙ выглядит это примерно вот так:

24234a5c71
Это сразу резко меняет бой. Во первых повышается значимость передвижения и удачной позиции. В бою появляется некоторая схематичность, и он становится больше похож на тактические шахматы, но как это ни странно прозвучит – при этом он становится много более реалистичным, потому что нивелируется проклятье тактически походовых игр в духе «выбежал-стрельнул-убежал в время своего хода», и исчезает вторая беда бывшая бичом тактики в КДР и ВЗ под названием «пробеги мимо врага встань у него за спиной и дай очередь в упор». «Пробежать через врага» теперь нельзя, можно попытаться обойти его с фланга, но это будет именно что тактический манёвр который надо просчитывать, а не стопроцентный рецепт успеха. А маневрировать и заходить с флангов придётся, и причина тому в следующем:

008ec461a6

Обратите внимание на выделенную зону у которой висят щитки, да-да, теперь зоны имеют просчитываемую степень «укрытия» и эти укрытия просчитываются для восьми направлений. Чем лучше укрытие, тем более заполнен щит с этой стороны. Укрытия формируются от объектов находящихся на уровнях, в редакторе расставление объектов выглядит примерно так:

6dbcc0da21
Как видите свойств здесь несколько. Помимо «Прочности» (что как свойство я думаю не надо объяснять) есть еще такой параметр как «укрытие», который при взаимодействии с параметром персонажа «Тактические навыки» даст в конечном итоге «защищённость» персонажа в зоне на которые «влияет» этот объект. На картинке кстати видно еще интересный параметр Zone affections, этот параметр позволяет задать влияние объекта на зону. Например для «столбов Реальности» или каких-нибудь «разрывах в Реальности» можно задать свойства что какие то зоны рядом с ними будут давать сильный буст к параметрам бойца, например «точности» (объясняется это просто, имея в таких зонах близкий «контакт с Реальностью» боец может использовать более быстрые и в то же время производительные алгоритмы прицеливания, поэтому выстрел требует меньше времени на прицеливание, и точнее. Но при этом боец становится намного более уязвим для хакерских атак через «Реальность»). В то же время какая то назойливо мигающая прямо рядом с тактической зоной неоновая реклама будет снижать вероятность попадания по находящему в зоне персонажу, но в то же время и его самого будет отвлекать и слепить, снижая его точность. В общем вариантов каких-то воздействий зон и объектов на персонажа множество. Отдельно обращу внимание на «галочки» - Targetable, Destructable и следующие за ними галочки блокирования видимости, возможности атаковать, двигаться. На самом деле это динамически меняемые параметры объекта. Что это значит. Ну как минимум объект, например кусок стены, может блокировать проход и уничтожив его мы проход откроем, но это самое примитивное. Куда интересней варианты когда сбив висящую в воздухе рекламную конструкцию мы можем уронить её на проход, блокировав его, или создав как минимум укрытие для какой то из зон. В общем при кажущемся небольшом наборе параметров объекта мы только лишь играясь ими уже можем создать великое множество разнообразных тактических ситуаций.
Но вернёмся к тактическим зонам. Зоны расположены на уровне неравномерно. Где то их может быть более много и они будут плотно стоять друг к другу. Где то они более разрежены и расстояния визуально между ними больше. Тем не менее для логики стоимость «перехода» из зону в соседнюю одинаков независимо от того визуально между ними 5м или 1м. Количество Очков Хода затрачиваемых персонажем на переход определяется из его параметра «Подвижность», что в базе задаётся классом персонажа, а затем может быть в разумных пределах «прокачано». Подчеркну еще раз, речь идет о связанных между собой зонах, если вам надо пройти в зону отстоящую от вас на 3 перехода (т.е. через 3 другие зоны) то стоимость перехода будет – подвижность умножить на четыре (три зоны через которые пройти плюс переход в целевую зону). На скриншоте внизу видно как прокладывается путь и пишется какое количество О.Х, будет потрачено на переход.

7674cf1cc8
Таким образом для некоторых «классов» будет характерна возможность перемещаться далеко, но при это стрелять мало, другие же наоборот, имея большое количество О.Х. будут иметь возможность много и активно стрелять, в то же время их «подвижность» будет такая что особо по уровню ими не побегаешь.
А теперь пора перейти к тому как собственно происходят ходы, как персонажи взаимодействуют и на что влияют классы, как происходит прицеливание и накопление опыта, ну и т.д. Но об этом мы поговорим в следующем выпуске наших дневников.

p.s.disclaimer: приведённые в статье скриншоты сняты с тестового НЕИГРОВОГО уровня созданного исключительно для отладки игровой механики и баланса. Интерфейс приведённый на скриншотах частично собран из временных элементов и не имеет финального качества.